Senin, 24 Januari 2011
Digital Culture Bab.10
Royston Martin
Semua media kerja kami selama sepenuhnya. Mereka begitu meresap dalam pribadi mereka, politik, ekonomi, estetika, psikologis, moral, etika, dan sosial akibat bahwa mereka tidak meninggalkan bagian dari kita tersentuh, tidak terpengaruh, tidak berubah. Media adalah pijat. Setiap pemahaman tentang perubahan sosial dan budaya adalah mustahil tanpa pengetahuan tentang cara media bekerja sebagai lingkungan. Semua media adalah ekstensi dari beberapa fakultas manusia - psikis atau fisik. Akhir dari Media Baru? Teknologi singularitas didasarkan di sekitar konsep yang ada titik dibayangkan suatu tempat di masa depan ketika komputer menjadi lebih pintar dari manusia. Pada tahun 2000, 'Singularity Institut untuk Artificial Intelligence' (SIAI) didirikan sebagai organisasi nirlaba organisasi untuk mengembangkan perangkat lunak kecerdasan buatan aman. Institut daftar sebagai nya misi kunci untuk meningkatkan kesadaran baik dari bahaya dan manfaat potensial yang percaya AI hadiah. The SIAI Catatan: Ada beberapa teknologi yang sering disebut sebagai pos dalam arah. Yang paling sering disebutkan adalah mungkin Kecerdasan Buatan, tetapi ada yang lain: langsung otak-komputer interface, augmentasi biologis dari otak, rekayasa genetika, scan ultra-tinggi resolusi
otak diikuti dengan emulasi komputer.
Digital Culture Bab.9
Menurut untuk Jurgen Habermas, tempat adalah ini pencarian untukemansipasi lebih jelas dari di yang literary bekerja dari filsuf, tapi juga di yang naik dari sebuah membaca publik yang duduk di kopi rumah dan salon untuk membahas hangat isu dari yang day. Habermas (1989) juga menunjukkanbagaimana ini Inggris kopi rumah dan Prancis salon segera menjadi sebuah platform mana ini baru saja muncul kelas berbagi informasi tentang Commerce, politikdan mereka baru gaya hidup. Terlambatr,surat kabar menjadi sebuah pusat aspekdari ini kegiatan di istilah dari yang politik kepentingan dan lainnya penting isu. Theawal surat kabar adalah sering membaca di kelompok di kopi rumah dan salon diInggris, Jerman dan Perancis.
Dari yang kopi rumah untuk cyber forum
Ini bisa menjadi berpendapat bahwa yang atribut utama dari sebuah ideal publikbola adalah interaktivitas atau konsultatif democracy, keterbukaan dan aksesibilitasuntuk semua, tak terkekang kebebasan dari ekspresi dan kebebasan dariinformasi exercised dan menikmati dalam yang konteks dari hanya hukum, supremasi dari, dan loyalitas untuk sebuah 'Rasional' dan 'Kritis' ceramah sebagaimenentang untuk ancaman dan kekerasan. Mengingat ini atribut, untuk apaluasnya bisa itu menjadi berpendapat secara teoretis bahwa yang Internet, disetidaknya di prinsip, adalah mampu untuk menirukan sebuah ideal publik bola?
Muslim situs (Radikal dan moderat), sipil masyarakat dan pemerintah situs, bahwahidup bersama dengan masing-masing lainnya online. The kemajemukan dan keanekaragaman dari ini situs (Beberapa dengan hyperlink) membuat yang Internet berpotensi yang terbesar tunggal publik bola. Melalui yang penggunaan dari email, e-chat dan webcasting untuk membuat demokratis diskusi antara anggota,yang Internet bisa juga menjadi dianggap sebagai sebuah cukup otonom danindependen publik bola.
Internet interaktivitas menyiratkan bahwa Komputer Dimediasi Komunikasi(CMC) harus kira-kira yang dialogis, deliberatif, komunikatif dan demokratis cita-cita dari yang Habermasian publik bola. Online interaktivitas bisa menjadididefinisikan sebagai yang berarti bahwa adalah tersedia pada yang Internetbahwa menghasilkan elektronik percakapan atau diskusi (Audio, video atau teks)bahwa bisa kira-kira kehidupan nyata lisan bursa bahwa adalah yang dasar untuk yang Habermasian publik bola. Burung layang-layang Lister et al. (2003) juga mengatakan bahwa interaktivitas bisa juga menjadi dilihat sebagai merujukuntuk sebuah jarak dari cara oleh yang pengguna bisa berinteraksi dengan danberpartisipasi di membentuk, memodifikasi, mendefinisikan kembali dan memperluasonline teks. Technically, ini mungkin termasuk editing, melampirkan, untukrmenangkal teks dan bahkan menciptakan hyperlink counter-teks untuk yang ada banyak sekali dari teks online (Lihat Lister et al. 2003).
Practically, interaktivitas online adalah diwujudkan melalui sebuah nomor dariaplikasi seperti sebagai email, komputer-ke-mobile teks olahpesan, elektronik obrolan dan diskusi, untukrmenangkal dan voiceovers (Voice Atas Internet Protokol (VOIP)). Sebagian besar dari ini fungsi dan aplikasi membuat yang Internet sebuah unik medium di yang rasa bahwa tidak seperti radio atau televisi bahwa adalah agak terkunci dalam sebuah transmisi, top-down dan linier model dari komunikasi, yang Internet tampaknya meningkatkan lateral, interaktif danmelompat-lompat komunikasi mana ada adalah tidak berlebihan gatekeeping.Berhubung dgn Paskah Preston berpendapat bahwa yang email, chatting forum danlainnya interaktif fungsi membuat yang klaim bahwa yang Internet adalah sama untuk yang Habermas publik bola tidak perlu sebuah berlebihan. Diamenegaskan bahwa:
Undoubtedly, ini Internet berdasarkan perkembangan [Yakni interaktif aplikasi- tions] mewakili baru peluang untuk membuat novel bentuk dariHabermasian (Politik dan budaya) publik lingkungan berpusat sekitar terbukaakses, egaliter dan transparan perdebatan. Khususnya mana seperti Internetmengelola aplikasi untuk tantangan dan menolak dominasi oleh Commerfinansial dan lainnya bagian antar EST.
(Preston 2001: 209)
Mobile telepon dan participatory demokrasi
Mobile telepon adalah membuktikan pusat di participatory demokrasi sebagai sebuah pemungutan suara gadget, bahkan di yang LDC (Paling tidak dikembangkan negara) dari Afrika. Menurut untuk Kristof Nyíri (2004), orangmenggunakan mobile telepon teknologi untuk mengekspresikan sendiri pada menonjol isu bahwa memiliki untuk melakukan dengan global keadilan atau bahkan lokal isu bahwa mempengaruhi nasional mengembangkan- pemerintah. Mereka bicara, saham teks pesan dan email untuk membuat informasi pilihantentang penting isu dari nasional perhatian seperti sebagai pemilihan, referendum,nasional dan pekerja pemogokan. Mobinet Index, sebuah AT Keaney danUniversitas dari Cambridge kancingy,berpendapat bahwa di 2004, tentang 49 per sen dari mobile pengguna di yang dunia telah mobile Internet dan kira-kira75 per sen digunakan mobile data serkeburukan seperti sebagai email, berita danpendek pesan serwakil (SMS). Sekali lagi, sipil masyarakat sebagai sebuah arenauntuk perdebatan memiliki telah diperkuat oleh yang kedatangan dari mobilekomunikasi. Dalam negara bahwa adalah penuh dengan hukum pembatasan pada massa media, mobile telepon adalah makin digunakan untuk jaringan danmobilisasi oleh sipil kelompok (Lihat Feltoe 2002; Moyo 2007). Jurnal- isme,sebuah profesi yang adalah dilihat sebagian besar sebagai sebuah lambang dari yang publik lingkungan, membuat luas menggunakan dari mobile teknologi untuk lebih lanjut memperluas dan menambah nya melompat-lompat potensi melalui sebuah banyak sekali dari cara bahwa adalah tersedia melalui mobile teknologi data serkeburukan dan email.
Membuat dan menerima panggilan adalah satu dari yang kebanyakan dasar fungsi dari sebuah mobile telepon dan belum jika tampak di erat dari sebuahkomunikatif demokrasi perspektif, itu adalah tidak ada ordinary Kegiatany.Mengingat bahwa kebebasan dari ekspresi adalah yang pasak pd as roda dari yang publik lingkungan, yang mobile telepon bisa menjadi dilihat sebagai memilikisebuah potensi untuk dialogis democracy. Dalam istilah dari mereka suara komunikasi potensial, mobile telepon bisa membuat satu-ke-satu panggilan dankelompok panggilan mana peserta bisa membahas apapun ide berkisar dari bisnisuntuk politik. Dalam kebanyakan kasus, mobile telepon percakapan awam yang yayasan untuk yang pengejaran isu di kedalaman kebanyakan melaluiinterpersonal atau kelompok komunikasi. Daniel Pedagang lilin mengatakan bahwayang lebih sering orang membuat menghubungi oleh telepon, yang lebih merekatampaknya ingin wajah-untuk-wajah pertemuan afterbangsal (Chandler 1994b).TIMO Kopomaa sependapat dengan Pedagang lilin dan berpendapat bahwa:
The mobile telepon tidak tidak penurunan yang nomor dari wajah-untuk-wajah kontak - pada yang lawanry itu meningkatkan mereka danmempromosikan mereka. Orang khas menggunakan yang mobile teleponuntuk panggilan Facebook sebuah orang mereka akan seperti untuk memenuhi atau yang mereka adalah pada mereka cara untuk bertemu. The mobile telepon juga mengumpulkan teman lebih sering dan di lebih besar kelompok together.
(Kapomaa 2001: 2)
The mobile telepon tampaknya untuk menjadi sebuah multidimensi dankompleks gadget. Ini adalah pada yang satu tangan, sebuah ranah publik di nyasendiri kanan melalui mobile radio, mobile internet, mobile televisi, sementara pada yang lainnya tangan itu bertindak sebagai sebuah dasar untuk mengatur wajah-untuk-wajah kelompok melompat-lompat forum. Interaktif kelompok panggilan pada mobile telepon kira-kira yang publik bola interaktif pertukaran meskipunsatu bisa juga membantah bahwa mobile telepon lisan bursa adalah tidak bahwa interaktif atau fleksibel seperti wajah-untuk-wajah diskusi. Technology kegagalan seperti miskin penerimaan, istirahat atau jaringan luka, dan lainnya jenis dari
'Suara' mungkin merusak yang kualitas dari mobile telepon-dieksekusi diskusi.
The ponsel memiliki juga membuka Facebook sebuah komunikasi saluranuntuk warga bahwa adalah sebelumnya terpinggirkan oleh lainnya bentuk dari telekomunikasi (Terutama di Afrika mana mobile telepon pertumbuhan adalah fenomenal), sementara juga memperluas yang interaktif kapasitas dari merekabahwa memiliki selalu telah dalam arus utama dari massa media dan lainnya bentukdari komunikasi. Untuk Misalnya, di kebanyakan LDC, ordinary orang yangmelakukan tidak memiliki sebuah tetap line tapi adalah sekarang di milik darisebuah mobile telepon adalah mampu untuk berpartisipasi pada hidup radio dantelevisi bicara menunjukkan, karenanya yang langsung link dengan lebih luas publiklingkungan melalui yang mobile telepon. Dari ini perspektif, yang mobile teleponadalah sebuah berarti dari tidak hanya mengakses, tapi juga berpartisipasi di utama publik lingkungan dari yang massa media seperti radio dan televisi. Mobilroaming lebih lanjut menambah sebuah individu's peluang dari sisa dalam yang ranah publik di waktu dan ruang sebagai baik sebuah para penonton dan sebuah pesertadi massa media diskusi. Untuk Misalnya, sebuah wisatawan dengan sebuahmobile telepon bahwa memiliki radio penerimaan tetap terlampir untuk yang pokok publik lingkungan dari lokal dan global radio stasiun. The wisatawan bisa mendengarkan untuk radio berita dari sebuah mobile telepon; berpartisipasimelalui sebuah mobile telepon, dan lebih lanjut ltinta dengan swasta lingkungan dari keluarga atau teman untuk memeriksa pada beberapa isu. Dalam akal, Oleh karena itu, mobile telepon tampaknya mengubah tradisional bentuk dari komunikasi dan media konsumsi oleh memperluas satu's interaktif potensi danoleh Implikasinya, yang publik bola sendiri (Hulme dan Peters 2001). Kapomaamelihat yang mobile telepon sebagai sebuah publik bola bahwa adalah di sehinggabanyak cara sama untuk yang idealistis Habermasian bola.
Digital Culture Bab.8
Apakah kesenjangan digital?
Akademisi umumnya mendefinisikan kesenjangan digital sebagai terutama tentang jeda yang ada antara orang-orang yang memiliki akses ke media digital dan internet dan mereka yang tidak memiliki akses (lihat Norris 2001; Meredyth et al 2003;. Servon 2002; Holderness 1998; Haywood 1998). Kesenjangan dalam kepemilikan dan akses media ini secara potensial dapat mempengaruhi akses ke informasi dari Internet dengan masyarakat yang kurang beruntung dan juga menciptakan atau memperkuat sosio-ekonomi ketidaksetaraan berdasarkan marjinalisasi digital dari kelas miskin dan daerah dunia. Sebagai contoh, pada tahun 1999 Thailand telah telepon selular lebih dari seluruh Afrika sedangkan Amerika Serikat memiliki komputer lebih dari seluruh dunia gabungan (lihat UNDP 1999: 75). Demikian pula, di sekitar periode yang sama, negara-negara industri (yang memiliki kurang dari 15 persen dari orang-orang di dunia) memiliki 88 persen dari Internet pengguna. Amerika Utara saja (dengan kurang dari 5 persen dari orang-orang) memiliki lebih dari 50 persen dari semua pengguna (HDP 2003: 75). Dengan demikian ketidakseimbangan, atau perbedaan dari difusi media digital dan Internet-informasi antara kaya dan informasi-miskin di seluruh dunia secara umum telah digunakan sebagai utama mendefinisikan kriteria kesenjangan digital di mana akses universal ke New Media adalah dilihat sebagai bagian dari solusi terhadap tantangan pembangunan dan demokratisasi yang menghadapi banyak komunitas di seluruh dunia (lihat Bab 9).
Namun, beberapa sarjana percaya bahwa masalah kesenjangan digital multidimensi dan lebih kompleks dari sekadar persoalan akses ke digital media dan internet oleh berbagai negara orang dan wilayah (lihat Hassan 2004; Norris 2001; Servon 2002). Mereka berpendapat bahwa mendefinisikan membagi hanya atas dasar akses ke komputer dan internet sebenarnya sederhana dan tidak melemahkan hanya keseriusan masalah, tetapi juga kemungkinan solusi untuk masalah dalam hal kebijakan publik. Seperti Lisa Servon berpendapat, kesenjangan digital 'telah didefinisikan sebagai masalah akses dalam arti sempit kepemilikan atau izin untuk menggunakan komputer dan Internet '(Servon 2002: 4). Dia berpendapat bahwa kepemilikan dan akses melakukan belum tentu jumlah untuk digunakan dalam semua kasus karena beberapa orang yang memiliki akses mungkin pengguna tidak terampil dari internet atau dalam kasus di mana mereka memiliki keterampilan, mereka mungkin tidak menemukan konten online yang relevan untuk menjadi pengguna konsisten. Meskipun akses fisik ke komputer dan internet tentunya merupakan salah satu variabel kunci untuk mendefinisikan kesenjangan digital, ada kebutuhan untuk memperluas konsep tersebut dengan melihat bagaimana faktor-faktor lain seperti membaca, literasi teknologi, konten, bahasa, jaringan dan biaya yang berhubungan dengan akses internet, membantu dalam pemahaman tentang kesenjangan digital.
Meilhat secara teknologi terutama tentang keterampilan dan kemampuan individu dan masyarakat untuk menggunakan teknologi digital dan Internet secara efektif untuk memenuhi kebutuhan sosio-ekonomi dan politik. Misalnya, kurangnya hardware dan perangkat lunak keterampilan operasional dapat bertindak sebagai penghalang tidak hanya untuk menggunakan Internet, tetapi juga dalam produksi konten, sehingga menimbulkan kesenjangan digital bahkan di antara mereka dengan akses. Namun, literasi teknologi dipandang oleh beberapa kritikus sebagai hanya salah satu banyak jenis kemahiran yang diperlukan untuk penggunaan efektif media digital dan Internet (lihat Carvin 2000; Damarin 2000). Andy Carvin, misalnya, berpendapat bahwa keaksaraan dasar (kemampuan untuk membaca dan menulis), melek informasi (kemampuan untuk memahami isi kualitas), melek adaptif (kemampuan untuk mengembangkan digital baru media dan internet penggunaan keterampilan) adalah semua bagian penting dalam memahami kompleks sifat kesenjangan digital. Dengan kata lain, tanpa orang keaksaraan dasar tidak dapat membaca atau menghasilkan konten online sedangkan kegagalan untuk memahami kualitas informasi Internet juga dapat menyimpan banyak potensi pengguna dari medium. Adaptif keaksaraan menunjukkan bahwa pengguna internet harus secara konsisten mengembangkan keterampilan penggunaan yang akan membantu mereka untuk menaggulangi kebutuhan teknologi baru dalam perangkat lunak dan keras.
Isi hambatan membagi adalah tentang kurangnya partisipasi tertentu kelompok-kelompok orang dalam produksi konten online dan kegagalan dengan isi yang produsen untuk memenuhi kebutuhan informasi spesifik dari jenis tertentu atau kelompok pengguna. Servon berpendapat bahwa marginalisasi konten yang membahas kebutuhan orang-orang miskin terdiri dimensi lain kesenjangan digital karena 'saat kelompok yang kurang beruntung log on, mereka sering menemukan bahwa tidak ada isi di sana.[Karena] ... informasi yang berhubungan langsung dengan kehidupan mereka dan masyarakat dan budaya tidak ada '(Servon 2002: 9). Dia juga mengamati bahwa ini adalah terutama karena 'isi ...perangkat keras, perangkat lunak, dan Internet mencerminkan budaya [dan] selera mereka yang menciptakan produk dan pengguna awal - sebagian besar menengah dan atas orang kulit putih kelas '(ibid.: 10, juga lihat UNDP 1999). Dalam dukungan dari-kebutuhan yang berorientasi membagi pemahaman, Meredyth, Ewing dan Thomas juga berpendapat bahwa debat tentang kesenjangan digital tidak lagi harus mengenai universalisasi akses ke komputer, tetapi tentang bagaimana dan mengapa orang menggunakan teknologi baru dan Internet (Meredyth et al 2003.). Mereka berpendapat bahwa konten yang tepat dapat menarik terpinggirkan kelompok dan masyarakat untuk Internet.
Hal lain yang terkait erat dengan kepekaan terhadap penggunaan kebutuhan isi adalah bahasa. Bahasa dapat bertindak sebagai penghalang untuk orang yang memiliki akses dan
keterampilan melek huruf dan karenanya memperburuk kesenjangan digital antara mereka yang memahami bahasa internet yang paling dominan seperti bahasa Inggris dan mereka yang tidak. Sebagai contoh, lain PBB dan Sosial PBB (2003) Laporan berjudul, yang Peran ICT dalam Menjembatani Digital Divide di Daerah Terpilih berpendapat bahwa sementara akses ke
komputer dan Internet telah menjadi sangat tinggi di Asia dan Pasifik wilayah, hambatan untuk penggunaan efektif dan konsisten dari Internet adalah marginalisasi bahasa daerah di kawasan itu. Hal ini menunjukkan bahwa, sementara ada lebih dari 4.000 bahasa di wilayah ini, 68 persen dari situs web dalam bahasa Inggris yang paling orang tidak mengerti. Hal ini menunjukkan bahwa tidak ada membagi satu digital tunggal, tetapi bahwa ada banyak jenis membagi berdasarkan berbagai faktor (lihat Norris 2001; Meredyth et al. 2003). Pippa Norris's tipologi berbagai jenis digital membagi seperti kesenjangan geografis, kesenjangan sosial dan membagi demokratis mungkin mungkin menyediakan kerangka kerja di mana hubungan rumit akses, melek huruf, isi, bahasa, jenis kelamin, ras dan umur dalam era digital dapat diperiksa secara detail
(Lihat Norris 2001: 3-25).
Berperang di era Media Baru
Untuk memahami perubahan saat ini dalam representasi visual perang dilancarkan di Baru Media usia - yang pada diri mereka sendiri sebagian besar telah muncul sebagai reaksi terhadap persepsi ' kampanye manajemen dijalankan oleh Pentagon - pertama kita perlu memahami dua karakteristik pusat dianggap berasal dari perang AS di dunia pasca-Perang Dingin. Pertama,
akuisisi teknologi militer baru dan restrukturisasi pasukan AS melalui inovasi teknologi yang dibawa oleh Revolusi yang disebut 'Militer Urusan '(RMA) memungkinkan militer AS untuk upah perang net-centric yang telah menciptakan kondisi asimetri di mana pun campur tangan Amerika Serikat (Smith 2002: 355-74; Bacevich 1996: 37-48). Sejak runtuhnya Uni Soviet, angkatan bersenjata AS telah memiliki kemampuan militer yang jauh melebihi orang-orang dari setiap calon musuh atau bahkan kombinasi dari kedua (Bacevich 2005: 16). Kedua, militer global Dominasi yang dihasilkan dari inovasi teknologi telah memungkinkan
Amerika Serikat untuk melakukan perang dengan cara-cara yang telah menjadi semakin tanpa risiko untuk militer AS personil dan untuk warga sipil di negara-negara target. Di jantung ini 'postmodern' (lihat Bab 1) perang US terletak kemampuan untuk menerapkan gaya tanpa menderita risiko timbal balik cedera (Kahn 2002: 7). Peperangan tanpa risiko, James Der Derian menulis, 'Apakah kapasitas teknis dan keharusan etis untuk mengancam, dan, jika perlu, mengaktualisasikan kekerasan dari jauh - dengan tidak ada korban atau minimum '(Der Derian 2002: xiv-xv).
Namun, selain mengurangi risiko tempur kepada petugas servis militer AS, yang
meningkatkan keterlibatan pengacara militer di target dan pilihan senjata ' proses telah memberikan kontribusi signifikan terhadap operasi AS jatuh sejalan dengan prinsip kekebalan non-kombatan (Kennedy 2006; Farrell 2005: 137; Ignatieff 2000: 197). Hal ini telah diizinkan Amerika Serikat juga membatasi kematian warga sipil selama kontemporer konflik untuk itu belum pernah terjadi sebelumnya memiliki kemampuan yang historis 'untuk menciptakan
diskriminasi kerusakan '(Farrell 2005: 179).
Yang paling penting, bagaimanapun, ini inovasi teknologi berjalan seiring dengan usaha untuk mendapatkan kontrol atas media representasi perang di mana angkatan bersenjata AS terlibat. Ini kecenderungan 'jurnalisme tertanam' (sebuah jurnalis tertanam adalah reporter berita yang terpasang ke unit militer yang terlibat dalam konflik bersenjata) berasal sebagai akibat dari Perang Vietnam bencana, di mana US pengambil keputusan mengalami kekuatan media untuk membentuk (negatif) persepsi dan hasil dari perang (Herring 1986; Isaacs 1997). The selanjutnya
pencarian untuk mendapatkan kembali kemampuan untuk mengontrol representasi dan dengan demikian membentuk persepsi perang AS di kalangan publik AS (dan Barat khalayak yang lebih luas) sementara memuncak dalam Perang Teluk 1991 dan pemboman di Kosovo kampanye
1999. Fenomena kontroversial 'jurnalisme tertanam' karenanya perlu dipahami sebagai tanggapan atas pengakuan di Pentagon dan Gedung Putih bahwa perang kontemporer terutama media perang, yaitu, kacamata yang tidak hanya berlangsung di medan perang di bawah mata mengamati wartawan, tetapi juga bahwa perang umumnya dimenangkan oleh faksi berperang yang berhasil dalam menggunakan (dan dengan demikian memanipulasi) jaringan media hiburan sebagai bagian dari strategi militer (Münkler 2006: 72-6). Ini tidak berarti bahwa media telah harus kehilangan nya politik kemerdekaan tetapi bahwa informasi yang dapat menerbitkan dan gambar dapat penggunaan umumnya dikendalikan oleh kampanye 'persepsi manajemen Pentagon. manajemen Persepsi adalah istilah yang berasal oleh militer AS. The US Department
Pertahanan (DOD) memberikan definisi ini:
persepsi manajemen - Tindakan untuk menyampaikan dan / atau menolak informasi yang dipilih dan indikator untuk penonton asing untuk mempengaruhi emosi mereka, motif,
dan tujuan penalaran serta sistem intelijen dan para pemimpin di semua tingkat untuk mempengaruhi perkiraan resmi, akhirnya mengakibatkan asing perilaku dan tindakan resmi menguntungkan untuk tujuan originator's. Dalam berbagai cara, manajemen persepsi menggabungkan proyeksi kebenaran, operasi keamanan, tutup dan penipuan, dan operasi psikologis. (Departemen Pertahanan 2001: 411)
Seiring waktu, upaya AS manajemen persepsi 'di telah menjadi lebih canggih dan pusat untuk melakukan perang. Terutama sejak 9 / 11, Pentagon telah lebih agresif dalam upaya untuk mengelola media, mengontrol arus informasi, 132 DIGITALKULTUR dan bentuk jangkauan operasi AS di luar negeri. Pemerintahan Bush telah membentuk beberapa pusat informasi manajemen, yang disebut 'perang kamar' dengan tujuan mengkoordinasikan pesan media dan mendominasi siklus berita selama 'OperasiEnduring Freedom Irak '' dan '.
Kontrol ini media cetak dan saluran televisi telah pusat tidak hanya untuk menciptakan tetapi juga mempertahankan gagasan populer 'perang tanpa biaya', sebuah imajinasi ditanggung oleh para replay berulang menular 'pandangan mata bom' dari rudal presisi-dipandu (PGM) ketika mereka turun ke target yang telah ditentukan. gambar yang dipilih hati-hati disampaikan oleh US operasi menyarankan 'tata bahasa pembunuhan' yang menghindari pertumpahan darah. Mereka hadir operasi AS sebagai tepat, diskriminasi dan bersih. Pada saat yang sama, sekarang diambil-untuk-diberikan kemampuan 'bom pintar' dan keajaiban militer terkait telah secara efektif mendukung dikumpulkan menjadi sebuah retorika discriminacy bermakna antara kombatan dan non-kombatan yang bahkan terkadang telah menegaskan untuk infalibilitas (Beier 2007). Dengan kata lain, kemampuan untuk bingkai persepsi operasi AS sebagai manusiawi dan bedah telah penting untuk menciptakan dan mempertahankan legitimasi perang AS di mata publik (Der Derian 2002: 9-17; Owens 2003: 595-616).
Dengan demikian, realitas medan perang postmodern seperti yang terlihat oleh publik AS terutama dimediasi melalui teknologi media (Virilio 2002). perang postmodern telah
sebagian besar menjadi elektronik dengan perang yang sebenarnya yang dilancarkan tidak lebih dari wilayah yang sesungguhnya tetapi peta virtual dan geografi yang dihasilkan oleh simulasi komputer dan data yang diberikan oleh satelit (Gray 1997). Untuk Der Derian, Perang Teluk pada tahun 1991 merupakan yang awal 'virtual pembersihan', sebuah proses sanitasi kekerasan yang telah ditujukan untuk menaklukkan yang malu tubuh manusia (Der Derian 2002: 120).
Dengan mendaftar tentara AS dan masyarakat AS dengan cara virtual dan berbudi luhur, ini baru berkembang perang media infotainment tidak hanya mengubah pengalaman fisik
konflik melalui sarana teknologi tetapi juga berusaha untuk menghindari kenyataan bahwa
cara AS berperang masih tentang membunuh orang lain (Der Derian 2002: xvi-xvii;
Virilio 2002).
perang AS telah mencapai kesempurnaan mematikan dengan tingkat impunitas yang
historis belum pernah terjadi sebelumnya. Dengan kata lain, ia telah menciptakan kondisi asimetri yang memungkinkan Amerika Serikat untuk semakin upah perang virtual yang mengekspos (US) warga ke seketika realitas perang yang disebarkan akan dibersihkan dari pengorbanan dan pertumpahan (tidak bersalah) darah. Semakin dilancarkan oleh teknisi komputer dan spesialis ketinggian tinggi, hal ini menjadi semakin abstrak, menjauhkan, dan virtual. Fenomena 'pembersihan virtual' itu dicatat oleh Michael Ignatieff selama
Kampanye udara Kosovo:
Simak
Baca secara fonetik
Perang demikian menjadi maya, bukan hanya karena tampaknya terjadi pada layar tetapi karena enlists masyarakat hanya dengan cara virtual ... Kondisi ini mentransform perang menjadi sesuatu seperti olahraga penonton. Seperti halnya dengan olahraga, tidak ada
utama yang dipertaruhkan: tidak bertahan hidup nasional, maupun nasib ekonomi. Perang affords kenikmatan tontonan, dengan getaran menambahkan bahwa itu adalah nyata bagi
seseorang yang tidak bahagia untuk penonton.
Ini berarti bahwa sistem komputer baru jaringan, simulasi dan precisionguided
sistem persenjataan telah menciptakan sebuah realitas virtual real-time perang yang tidak lagi
memerlukan pengorbanan pribadi sementara mobilisasi warga AS mengalami perang karena beberapa bentuk 'olahraga penonton' tidak-cukup-nyata (McInnes 2002; Mann 1988).
Perang hari ini adalah semakin yang dilancarkan di sektor keempat, dilakukan tidak hanya oleh pengiriman Tomahawks di udara atau Kalashnikov dan serangan bunuh diri di
tanah, tetapi juga oleh sarana byte, bandwidth, gambar digital dan komputer simulasi. Dengan munculnya teknologi Media Baru, bagaimanapun, disanitasi gambar perang AS diciptakan oleh teknologi senjata pintar, 'tertanam jurnalisme', dan Pentagon persepsi manajemen telah mendasar ditantang. Dan sementara penyiaran digunakan menjadi urusan mahal, semua yang diperlukan hari ini adalah komputer, kamera kecil, sedikit perangkat lunak dan koneksi Internet untuk mendapatkan pesan di audiens yang besar. Media Teknologi baru dalam arti yang menyediakan
murah dan berarti user-friendly untuk menghasilkan realitas virtual bersaing dan menciptakan saingan narasi dalam rangka untuk mempengaruhi persepsi konflik tertentu. Sebagai Akibatnya,
pertempuran yang paling penting dalam 'Perang Melawan Teror' belum bertempur di pegunungan Afghanistan atau jalan-jalan di Baghdad, tetapi dalam newsroom di tempat-tempat seperti New York, Atlanta, Kairo atau Doha dan - yang paling penting - dalam berbagai forum internet, melalui YouTube, dalam chatroom dan blog (Bumford 2005). Sebagian besar dari ini (baru) outlet media dikeluarkan dari kontrol ketat humas Pentagon (PR) spesialis dan dengan demikian menawarkan platform melalui mana realitas maya uninterrogated ditawarkan oleh operasi AS dapat dimasukkan ke dalam pertanyaan. Outlet ini telah memungkinkan lawan AS
untuk reconceptualize media publik sebagai ruang pertempuran dan untuk mempekerjakan PR sebagai senjata (Ignatieff 2004a).
Ini telah diambil AS pembuat keputusan waktu yang lama untuk memahami makna dari apa yangevolusi teknologi Media Baru dimaksudkan untuk sifat perang. Pada bulan Februari
2006, Donald Rumsfeld, Sekretaris Pertahanan AS, mengakui bahwa:
Hari ini, kita terlibat dalam perang pertama dalam sejarah - yang tidak konvensional dan tidak regular mungkin - di era email, blog, ponsel, Blackberry, instant messaging, kamera digital, Internet global tanpa hambatan, genggam video kamera, talk radio, siaran berita 24-jam, satelit televisi. Tidak pernah perang berjuang dalam lingkungan ini sebelumnya.
(Rumsfeld 2006)
Dengan kata lain, Amerika Serikat, untuk pertama kalinya dalam sejarah, adalah melancarkan perang di usia di mana berarti melalui mana representasi visual dari konflik yang dihasilkan dan disebarluaskan sedang mengalami perubahan revolusioner.
Tetapi sementara militer AS terutama lamban untuk mewujudkan pentingnya Teknologi baru Media sebagai alat propaganda yang kuat - menurut Rumsfeld, 'yang Pemerintah AS masih berfungsi seperti toko lima dan sepeser pun di dunia eBay '(Rumsfeld 2006) - al-Qaeda telah jauh lebih cepat dan lebih terampil dalam beradaptasi untuk memerangi perang di hari ini umur Media Baru. Dari awal, al-Qaeda telah melihat Media Baru pesan sebagai bagian integral kampanye. Sebagai contoh, Ayman al-Zawahiri, Osama Bin letnan kepala Laden, mengakui bahwa, '[M] bijih dari setengah dari ini [pertempuran melawan 134 DIGITAL KULTUR Amerika Serikat] yang terjadi di medan perang media. Kami berada dalam pertempuran media
dalam perlombaan untuk hati dan pikiran umat Islam '(Lewis 2001).
Pernyataan kunci menunjukkan bahwa al-Qaida sedang mengejar strategi yang disengaja, bukan dengan peluru tetapi dengan kata-kata dan gambar. Dan berdasarkan bukti-bukti al-Qaeda melawan 'kafir' di Afghanistan dan Irak, jaringan Bin Laden telah menemukan
Teknologi baru Media sebagai alat strategis yang kuat untuk menyebarkan propaganda dan mempengaruhi opini publik. Sebagai contoh, antara peristiwa 9 / 11 dan akhir tahun 2006, al-Qaeda telah merilis lebih dari 50 pesan video, sebagian besar yang 'disiarkan' melalui Internet (Hegghammer 2006a). Ini kerja teknologi Media Baru oleh al-Qaeda menandai munculnya teroris sebagai sutradara. Kelompok ini, yang menjalankan sebuah komite PR profesional, berjalan panjang lebar untuk film semua operasinya yang, melalui Internet, dapat langsung masuk ke audiens target tanpa melalui filter seperti CNN atau BBC. Jadi, dalam banyak hal, tujuan menggunakan kekerasan ekstrim adalah untuk menciptakan sebuah acara media. Dalam hal pemasaran, pesan visual ini berfungsi sebagai poster perekrutan untuk pemberontakan di Afghanistan dan Irak serta kuat simbol perlawanan terhadap kekuatan militer terbesar di dunia.
Dalam arti, itu adalah strategi aktor militer yang kurang beruntung yang kreatif mempekerjakan outlet informasi baru yang tidak hanya melewati 'manajemen persepsi' AS
tetapi juga evades kekuatan militer AS untuk menang melawan 'kafir' politik (Anonim 2004; Bergen 2002: 1-23). Dengan kata lain, gerilya klasik strategi disesuaikan dengan usia teknologi Media Baru: untuk mencari musuh lemah dan tanpa perlindungan sayap sambil menghindari kekuatan militer yang terakhir. Berlaku kondisi asimetri militer telah memaksa jaringan teroris Bin Laden menyesuaikan dengan memanfaatkan menahan diri dalam peperangan AS kontemporer, yaitu kebutuhan militer AS (untuk tampil) untuk mencapai kedua tingkat tinggi korban-keengganan dan perlindungan sipil dalam rangka sah di mata rakyat AS. Al-Qaeda
Oleh karena itu strategi asimetris bertujuan delegitimizing operasi AS dengan menantang representasi visual dari peperangan AS sebagai bersih, manusiawi dan bedah. Dengan evolusi teknologi New Media, AS kemampuan untuk kondisi representasi dari medan perang hilang. Kontrol media dan eksklusivitas yang Jenderal Norman Schwarzkopf dimiliki selama awal 1990-an dan dari yang NATO masih manfaat selama kampanye Kosovo rusak (Münkler 2006: 72-6). New Media Teknologi telah menjadi sarana perlawanan visual.
Simak
Baca secara fonetik
Hal ini menimbulkan pertanyaan yang lebih luas tentang apakah perang virtual yang pernah sebagai manusiawi, bersih dan tak berdarah seperti yang disarankan. Sebelumnya, Pentagon bisa menggambarkan perang virtual berdarah karena pemilik gelombang udara dan membuat semua editorial keputusan seperti apa punya ditampilkan pada berita. Dalam konteks ini, pertanyaan apakah perang virtual itu bersih adalah salah satu bahwa kami bisa pernah benar-benar menjawab: semua yang kita hanya bisa berkata bahwa tampaknya begitu, berdasarkan cakupan kami lihat di berita. Tapi banyak hal telah berubah, dan munculnya 'bajak laut' teknologi telah melahirkan pandangan yang berkembang bahwa dalam perang virtual reality tidak benar-benar bersih. Dalam hal ini, munculnya Baru Media teknologi memiliki efek yang sama dengan pembukaan sebuah arsip baru yang - sedikit demi bit - delegitimizes asumsi sebelumnya yang dihasilkan.
Dalam konteks 'Perang Melawan Teror', musuh AS yang mengejar delegitimization
dari mesin perang AS dengan aktif manusiawi peperangan. Di Afghanistan dan Irak
STUDI KASUS: PERANG VIRTUAL 135
Al-Qaeda sel secara sistematis digunakan perisai manusia, terletak mereka operasional
markas di Masjid, ditargetkan pekerja bantuan internasional, dan sengaja kabur
perbedaan antara kombatan dan non-kombatan (Cordesman 2002: 23, 35;
Human Rights Watch 2002: 40-4). Sementara beberapa dari strategi ini tidak sepenuhnya
baru, New Media teknologi telah menyediakan pemberontak / teroris dengan kualitatif
cara baru berperang. Mereka tidak hanya menyediakan al-Qaeda dengan cara yang asimetris
untuk keluar dari inferioritas militer di medan perang hari ini dan langsung menyerang penonton Western 'penonton-olah raga', tetapi juga sarana untuk delegitimize Pentagon dengan hati-hati citra perang berdarah.
Simak
Baca secara fonetik
Hal ini dilakukan dalam dua cara. Pertama, dengan mengungkapkan (dan, dalam proses, sering melebih-lebihkan) sebenarnya kekerasan yang ditimbulkan oleh perang AS melawan taktik dan dengan demikian memperlihatkan gambar AS sebagai representasi propaganda perang. Di sini, al-Qaida balas rekaman langsung memukul 'rudal pintar' mereka sasaran militer di pusat Kabul dengan Internet video rekaman yang memperlihatkan biaya perang sipil di tanah. Ini telah menggunakan Internet dan instrumentalized tradisional media seperti al- Jazeera mengklaim bahwa lebih dari 7.000 warga sipil Afghanistan tewas dalam pemboman AS kampanye (sementara angka yang paling dapat diandalkan berkisar antara 1.000 dan 1.300 sipil
korban) (Conetta 2002a; Herold 2002; Todenhofer 2002; Bearak 2002).
jaringan teroris Al-Zarqawi di Irak telah cepat untuk memahami bahwa New
perangkat Media memiliki kekuatan untuk frame kekejaman AS tunggal dan mengubahnya menjadi gambar yang dapat getah legitimasi operasi militer di kalangan publik Barat dan Arab.
Digital Culture Bab.7
oleh : Matt Hills
Pertama dan yang terpenting adalah kenyataan 'komunikasi mediasi-komputer' (CMC), yang sekarang dapat dimanfaatkan dalam bentuk yang selalu lebih mobile. Dapat mengakses dan membaca email, seperti halnya pengguna Blackberry atau perangkat serupa ketika sedang berada di luar dan sekitar, dan nirkabel atau 'wi-fi' dengan cakupan broadband semakin menjadi hal yang biasa, setidaknya di daerah perkotaan kepadatan penduduk yang tinggi di dunia Barat. Komputer, telepon, foto media, bahkan televisi dan video: konsep lama dipegang dari 'konvergensi media adalah akhirnya mulai melihat dan berbuah dalam budaya konsumen, dan dalam arena mobile media dimana interface dan persimpangan teknologi media yang berbeda barangkali yang paling terlihat. Namun, seperti Henry Jenkins telah menunjukkan, konvergensi adalah bukan hanya bundling bersama-sama, dalam satu perangkat atau mekanisme pengiriman, yang berbeda helai jenis media konten:
Konvergensi tidak bergantung pada mekanisme pengiriman yang spesifik. Sebaliknya, konvergensi merupakan pergeseran paradigma - bergerak dari konten medium-spesifik ke konten yang mengalir di beberapa saluran media, terhadap meningkatnya saling ketergantungan sistem komunikasi, terhadap beberapa cara mengakses konten media, dan ke arah hubungan semakin kompleks antara media korporasi top-down dan budaya partisipatif bottom-up.
Komunikasi Nomaden
Bicara mengenai sesuatu seperti telepon selular mungkin akan tampak jelas pilihan, tapi saya akan berpendapat bahwa itu adalah tepi fuzzy 'mobile' media, di mana jaringan dan layanan sebelumnya dianggap 'statis' yang sekarang menjadi semakin dapat diakses pada kondisi mobile, dimana kita bisa belajar lebih banyak tentang kemungkinan 'nomaden' komunikasi dalam budaya digital. Lebih jauh lagi, 'mobile' media tidak selalu sesuatu yang berbeda dari 'fixed-point' media digital, peralatan digital semakin, mobile - ponsel, ponsel kamera, iPod dan sejenisnya – budaya teknologi telah didefinisikan sebagai simbiosis dengan komputer pribadi 'hub' konsumen (PC) atau laptop melalui perpustakaan digital konten diarsipkan / didukung melalui gambar dan di-upload video ke web yang akan digunakan bersama melalui situs jejaring sosial. Sekali lagi, fuzzy adalah tepi sekitar 'mobile' atau 'nomaden' di sini, karena banyak dari teknologi menyerukan, atau menghasut, yang 'membawa pulang' dari porting, data digital portabel untuk pusat - PC, dikonseptualisasikan sebagai ruang 'penyimpanan' atau arsip untuk - mungkin tetap file. Dengan demikian, media digital mobile perlu didefinisikan dalam interaksi sebagai hubungan timbal balik dengan TIK diri-jelas kurang portabel. Bagaimana, kemudian, perangkat komunikasi digital mulai menggeser pengalaman kita dalam menggunakan media nomaden? Di sini, saya memperkenalkan tiga perubahan signifikan: 1. Memindahkan dari konseptualisasi 'mobile' media sebagai sesuatu milik
untuk 'publik' daripada 'pribadi' ruang ('nomaden' komunikasi mungkin
sekarang telah menemukan mobilitas mereka dalam ruang domestik daripada luar, atau di oposisi untuk 'rumah' wilayah); 2. Volume 'konten' media yang mobile perangkat seperti MP3 atau MP4
pemain sekarang dapat menangani permintaan secara rutin, dan hasil terkait dengan faktor; 3. kemungkinan untuk ekspresi diri dan artikulasi identitas diri yang ditawarkan oleh media digital 'nomaden'.
Di mana, apa dan siapa digital komunikasi selular?
Saya tidak dapat menemukan istilah biasa untuk itu, itulah sebabnya mengapa saya harus menyebutnya salah satu frasa paling jelek saya tahu: 'privatisasi mobile. Ini adalah swasta. Ini melibatkan baik penanganan konsumsi secara jelas. Banyak yang berpusat pada rumah itu sendiri. Sebuah tempat tinggal. Pada saat yang sama itu bukan privatisasi mundur, dari dicabut baik, karena menganugerahkan apa yang utama yang mobilitas tak dapat diberikan ... Ini adalah shell yang dapat anda ambil. (Williams 1977: 171 cited in Bull 2000: 179)Peningkatan perangkat portable yang menyerap perhatian orang di ruang publik dapat menciptakan kesan suatu populasi mundur ke kepompong ... dengan penyebaran jaringan nirkabel murah, perangkat ini yang tumbuh lebih banyak fitur sosial yang mendorong berbagi dan berkomunikasi antara orang-orang, membawa mereka bersama-sama daripada memisahkan mereka.
Seperti itulah contohnya, jika konten 'media lama' ditularkan kepada konsumen sebagai penyempurnaannya, 'Produk' ini tetap memerlukan konsumen untuk menonton pada waktu tertentu. Budaya digital tidak memperbaiki produk di media dengan cara yang persis sama, misalnya konsumen dapat men-download trek tertentu, daripada memperoleh dengan cara yang telah ditentukan sebelumnya misalnya pada 'album' musik. (Flew 2002: 110). Mereka juga dapat memilih waktu dan tempat menggunakannya, hanya dengan men-download terlebih dahulu untuk menonton serial televisi ketika mereka tahu, melakukan waktu untuk itu, sehingga mencapai bentuk kesimpulan, bahwa sejumlah tertentu episode / seri telah dihasilkan. Televisi dan serangan film kepada konsumen, adalah objek budaya digital yang cenderung menghujani konsumen dengan isi media sebagai penyalur (Murray 2004: 21) atau 'penetapan merek' bahkan. Menurut Derek Johnson:
Steven Johnson ... menjelaskan keterlibatan cross-platform fans 'dengan Lost [TV menunjukkan ketersediaannya melalui iTunes -] MH sebagai penetapan, di mana multiplatformed berpengalaman penemuan khalayak hardcore minoritas yang bekerja untuk kepentingan yang lebih besar jumlah pemirsa. ... Sementara di tahun 1990 nanti konten online itu dilihat sebagai 'magnet' untuk para penggemar ... yang multiplatforming dalam prakteknya di abad kedua puluh satu ini sebagai sarana yang membuat para penggemarnya menjadi pembangun magnet bagi para pemirsa.
(Johnson 2007: 68)
Meskipun dengan perubahan tersebut, dorongan tampak pada interaksi konsumen seiring dengan kenaikan 'kekuatan' penonton nomaden 'atas kapan dan dimana mengkonsumsi teks media, Mary Talbot telah memperingatkan jauh terhadap pemodelan media kekuasaan, mencatat bahwa "menerima" pesan resmi disetujui "di podcast ada berbeda dengan menerima mereka dalam format lain '(Talbot 2007: 173). Dan Derek Johnson (2007) analisis televisi digital / multi-platform sama penonton mengakui tidak perlu melebih-lebihkan peningkatan 'kekuatan' penonton, dengan demikian mempertahankan fokus utama pada bagaimana media produsen terus mencoba untuk mengelola apa yang dianggap bentuk kegiatan industri dapat diterima penonton.
Konten media digital yang sekarang dapat dengan mudah diakses dan dikonsumsi melalui mobile, perangkat portable tidak, tentu saja, terbatas pada musik komersial dan film / televisi. Sebuah cara lebih lanjut di mana digital media kultur telah berkembang adalah menuju tidak hanya konten yang dapat disesuaikan / dikumpulkan oleh konsumen, tetapi juga terhadap peningkatan penciptaan konten yang dibuat pengguna. Ini user-generated content (UGC) dapat berupa foto ponsel kamera (lihat Gye 2007) atau video digital diambil yang pernah diambil dari perangkat, portabel pribadi kemudian dapat di-upload ke web dan di situs berbagi seperti YouTube:
Pada pertengahan tahun 2005 ... perhatian moral yang berhubungan dengan ponsel kamera bergeser ... untuk kemarahan moral disebabkan oleh fenomena Inggris 'kabar gembira'... panik ini sengaja menegaskan nilai hiburan yang bisa diambil dari sharing online video kamera ponsel dan gambar. ... Perusahaan-perusahaan raksasa dunia maya – Berita terbatas, Yahoo, Microsoft, Google - semua bereaksi terhadap nilai yang dirasakan memiliki potensi komersial jejaring sosial dan dalam kapasitas untuk menarik minat para pengunduh.
(2007 Nightingale: 290)
Dalam situasi seperti ini, analisa Virginia Nightingale menunjukkan bahwa 'mobilitas dari ponsel kamera meningkatkan kemungkinan bahwa itu akan digunakan untuk tujuan kontroversial '(2007: 291). 'kabar gembira' telah menjadi satu contoh dari kontroversi tersebut; ini adalah istilah yang diberikan anggota masyarakat terhadap serangan kamera telepon kepada anak muda dan kemudian video insiden ini dan pasca rekaman online. Innocent pengamat sehingga dapat menjadi sasaran pemalsuan rekaman online, dan meskipun ini mungkin dianggap sebagai pelanggaran ringan atau lelucon, bisa juga dianggap sebagai tipe baru kegiatan kriminal mediasi yang diorganisir; menyerang penduduk di ruang publik, sebagian besar didorong oleh keinginan untuk film digital dan upload seperti eksploit untuk komunitas pengguna online. Sebagai contoh Nightingale menunjukkan:
komunitas pengguna online secara rutin diharapkan untuk berbagi beban situs surveilans. ... Pengiklan tertarik dengan kepentingan ... bahwa kehadiran bahan kontroversial menghasilkan, tetapi tidak bisa mengambil risiko produk mereka yang terkait untuk konten yang dapat merusak citra merek.
(2007 Nightingale: 291)
Integrasi meningkatnya teknologi pembuatan gambar mobile pada kehidupan sehari-hari, tidak tanpa poin flash dan menimbulkan kepanikan moral, dan lagi tidak tanpa komentar kritis. Tapi melihat headline ini di luar dan spektakuler pelanggaran, kenaikan situs berbagi online UGC berasal dari ponsel kamera digital (Telepon) menunjukkan bahwa budaya digital akan terus melihat jauh lebih luas berbagai media penyedia konten dan generator dibandingkan era sebelumnya.
Karena hal itulah, media utama perusahaan, mendirikan merek dan kunci pemain, semua sangat mungkin untuk mempertahankan posisi mereka kekuasaan profesional. UGC cenderung untuk penanda kurangnya profesionalisme media, sering menjadi relatif rendah resolusi, 'Rekaman kenyataan' non-siaran-kualitas digital. Namun, ini 'gerilya' atau 'bawah tanah', membuat media tidak membawa nilai-nilai dan konotasi keaslian memberontak, sebagai lawan dari profesional, high-gloss nilai dari mainstream media. Dan UGC gambar diambil dari kamera ponsel telah menemukan tempat dalam era dua puluh fourhour rolling berita hidup, dengan penyiaran seperti pada BBC News 24 yang bersedia untuk menggunakan relatif rendah cakupan resolusi digital dari anggota masyarakat yang menyaksikan bencana alam, kondisi cuaca yang aneh, dan sebagainya.
Jika mobile digital teknologi komunikasi telah memfasilitasi ekspansi sumber konten media (salah satu 'apa' dari nomaden / komunikasi mobile), sebagai serta memungkinkan para pengunjung untuk mengakses konten dalam cara-cara baru dan semakin dalam mereka istilah sendiri (yang 'mana'), maka kemungkinan-kemungkinan baru juga berpose untuk dari media kultur, atau artikulasi identitas diri melalui:
Meningkatnya keinginan untuk personalisasi media. personalisasi ini berlaku lebih lanjut melalui penggunaan iPod dan MP3 player yang memungkinkan individu untuk mendownload dan memggunakannya melalui program playlist mereka dan dengan demikian menghilangkan mediasi radio siaran. Ekspansi yang cepat dari ponsel, PDA dan Blackberry, dengan berbagai fitur termasuk kamera, download nada dering, kulit yang berbeda untuk asesoris yang menggaris bawahi mereka terlihat ... lebih lanjut bagaimana New Media menggunakan media personal seseorang dan lingkungan.
(Marshall 2006: 638)
Personalisasi ini, atau proses budaya individualisasi, menunjukkan bahwa budaya digital dari telepon selular ke dan seterusnya menggunakan iPod, dan seterusnya, telah kuat terkait dengan bentuk identitas diri, ekspresi diri dan self-display (lihat di bawah). P. David Marshall berpendapat bahwa media representasi - gambar orang lain dan sosial / kelompok budaya - telah mulai menjadi pengungsi dalam budaya imajiner dengan "New Media bentuk presentasi '(Marshall 2006: 644). Orang-orang mulai rutin memproduksi dan mengkonsumsi gambar sendiri, apakah ini diciptakan sebagai profil gambar untuk situs jejaring sosial, sebagai avatar, atau dalam praktik digital pribadi fotografi. Dan meskipun mungkin diasumsikan bahwa berbeda generasi dari New Media pengguna lebih atau kurang nyaman dengan perkembangan ini, itu tidak bisa lagi diasumsikan bahwa media digital mobile terbatas hanya untuk kaum muda. Dalam konteks seperti itu, identitas diri tidak hanya disajikan dan ditampilkan melalui diwujudkan diri, dan perhatian harus dibayarkan kepada "cara-cara di mana individu ini, atau membangun, identitas mereka [online melalui] ... estetika dan metode pembangunan ... "bricolage" '(Lister et al 2003: 246.).
Tentunya, proses presentasi-sendiri seperti ini, jelas tidak hanya suatu hasil media digital ponsel, dan tubuh besar karya ilmiah telah menganalisis ini pergeseran dalam hubungannya dengan cyberculture lebih luas. Tapi jelas dapat dikatakan bahwa kenaikan konsumen mengambil-up media digital mobile telah mempercepat dan memberikan kontribusi kepada pola budaya ini. Satu lagi lambang dari proses ini, selain iPod video disebutkan oleh Jenkins (2006a), adalah cara di mana telepon seluler telah menjadi perangkat multimedia bekerja 'bukan hanya sebagai medium komunikatif tetapi juga sebagai "Berguna" wadah saku atau data, konten media, arsip foto dan aman microworlds '(Richardson 2007: 205). Seperti mikro-dunia pada, ponsel diri saat menjanjikan lebih dari sekedar cara SMS, email atau berbicara untuk sosial kontak atau orang yang dicintai. Mereka bisa mengajukan kemungkinan-kemungkinan komunikasi nomaden, tetapi mereka juga bekerja untuk cermin dan mengamankan-identitas diri mereka berkat pemilik disimpan konten media, buku telepon dan teks yang disimpan. Mirip dengan pepatah yuppies ' filofax tahun 1980-an - file kertas terikat di mana diduga semua informasi penting tentang kehidupan pemilik dan dunia sosial dapat disimpan - ponsel telah menjadi kultural dan ideologis dimuat benda, dibuat untuk ontologis aman dan membawa presentasi identitas diri. Ada sebuah ironi atau paradoks mungkin di sini. Banyaknya perangkat yang ditujukan untuk membebaskan konsumen dari tempat tetap dan kali media analog yang lebih tua memiliki, mungkin, akhirnya memperkuat dan memperbaiki presentasi identitas diri melalui disesuaikan mereka, multimedia dan datastorage kapasitas. Tapi versi 'privatisasi mobile' Raymond Williams, yang memperluas dari 'pribadi' identitas diri dan selera konsumen / gambar ke dalam ruang publik, juga bertemu dengan pertandingan mereka melalui 'mobilisasi pribadi' apa yang saya telah disebut pekerjaan budaya, dan erosi batas-batas budaya antara publik dan swasta dari luar ke dalam, serta dari dalam ke luar.
Bacaan yang disarankan :
Flew, Terry (2002) New Media: An Introduction. Oxford: Oxford University Press.Jenkins, Henry (2002) Interactive Audiences? in D. Harries (ed.) The New Media Book,pp. 157–70. London: British Film Institute.Jenkins, Henry, (2006) Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. NewYork and London: New York University Press.Jennings, David (2007) Net, Blogs and Rock ’N’ Roll. London and Boston: NicholasBrealey Publishing.
Digital Culture Bab.6
oleh : Jamie Sexton
Tujuan Digital Musik pada pembahasan ini adalah untuk fokus pada dampak yang teknologi digital yang telah tempa pada musik,serta menyelidiki beberapa masalah teoritis bahwa perubahan tersebut telah lahir.
Produksi Musik
Teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi, khususnya memindahkan dan meniru secara live terhadap penciptaan dunia yang mengatakan 'buatan'. Ketika teknologi perekaman memasuki dunia music pada akhir abad kesembilan belas, produksi rekaman cenderung mengikuti filsafat dokumentasi, yaitu sebuah artefak dicatat mencoba untuk mereproduksi erat secara live (Toynbee 2000).Sebuah pergeseran beberapa bertahap diikuti, misalnya pengenalan instrumen, perekaman listrik seperti mikrofon dan amplifier teknik.Salah satu halnya adalah bersenandung,yang merupakan peningkatan suara melalui sarana buatan yang selama ini telah menjadi peliharaan dan awal penerimaan,tertanam dalam rezim 'kebenaran'.Saat itu di tahun 1950-an dan 1960-an bahwa dokumentasi dramatis mengambil bentuk. Munculnya gitar listrik, pita magnetik, modular synthesizer dan merekam multritrack, menyebabkan penciptaan 'dunia suara' virtual yang menentang dokumen pertunjukan live. Dalam saku avant-garde,departemen musik akademik manipulasi suara sedang dieksplorasi ,bahkan lebih lanjutnya munculnya beton musique, dimana suara lingkungan tercatat untuk dimanipulasi dan diedit bersama-sama untuk membentuk montages sonik. Avant-garde,teknik yang diselundupkan ke produksi pop,mengarah lebih kompleks ke teknik rekaman dan kebangkitan produsen sebagai tokoh yang kreatif fungsional,seperti George Martin, Joe Meek, Phil Spector dan Brian Wilson. Mereka mendapatkan reputasi sebagai alkemis sonik, mampu menggunakan studio rekaman dengan cara yang kreatif dan konstruktif. Banyak musisi yang sekarang mencoba untuk meniru suara dan dicatat pada saat mereka tampil.
Teknologi digital memulai untuk menyaring cara mereka ke dalam produksi massal sepanjang tahun 1980,dipercepat dengan trend yang ada dan mungkin bergeser dari marjinal dengan praktek yang dominan. Kenaikan di sejumlah synthesizer digital dan sequencers, serta kemudahan interkoneksi komponen yang berbeda melalui instrumen musik digital interface (MIDI), menyebabkan pertumbuhan musik elektronik dalam akhir tahun 1980 dan seterusnya, termasuk rumah, techno, hutan, ambien dan sejumlah lain generik bentuk (Meskipun itu harus ditunjukkan, banyak musik techno awal diproduksi dengan peralatan analog),sedangkan 'kelompok' musik yang lebih tradisional.Kehidupan instrumen bermain terus, pertumbuhan individu, musicmakers elektronik dan menyebabkan kabur perbedaan antara musisi dengan produser,dan antara 'instrumen' dengan 'studio'. Hal ini juga menyebabkan kenaikan besar dalam penggunaan 'Sampel' musik, sehingga menimbulkan wrangles hukum dan perdebatan atas hak cipta,serta argumen atas apa yang sebenarnya merupakan 'kreativitas' musik. Kunci di sini adalah bangkitnya sampel cukup murah di akhir 1980-an,yang dapat mengintegrasikan sampel dalam keseluruhan lagu,mereka juga menyediakan suara yang user-friendly manipulasi alat (seperti waktu-peregangan dan pitch-berpindah),sampel looping fungsi dan fasilitas editing (Berk 2000).
Dengan demikian,arsip menjadi semakin penting. Banyak seniman musik sekarang menghabiskan banyak waktu mereka untuk mencari musik dan digunakan sebagai sampel (semakin mengaburkan sampel,lebih baik bahwa ada keinginan di antara banyak produsen untuk menghindar jelas). Kontras keterampilan tradisional terlibat dalam memainkan alat musik, kreativitas musik elektronik,sehingga banyak produsen seringkali terletak pada kemampuan mereka untuk menemukan, membayangkan dan kemudian mahir mengatur ulang artefak budaya. Hal ini berkaitan dengan pengamatan Lev Manovich bahwa New Media
Digital Culture Bab.5
Antara tahun 1972 dan 1984 muncul ratusan model yang meniru Odyssey kontrol dan game (untuk daftar non-lengkap ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung. Secara khusus, 2600 dikreditkan dengan menjadi konsol yang mempopulerkan penggunaan programmable kartrid. The VCS telah diupdate dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Di depan arcade, industri permainan Jepang yang diberikan dunia dengan ikon permainan dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang bisa sekarang dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Konsol juga terus membawa konsep game sederhana untuk rumah, sementara arkade perlahan-lahan
tapi pasti mendorong batas kreatif apa yang bisa dilakukan kreatif. Namun demikian, kejenuhan pasar konsol dikombinasikan dengan serangkaian mengecewakan profil tinggi rilis (contoh yang paling populer menjadi ET (1983) permainan dan versi miskin Pac-Man) menciptakan spiral yang akan bangkrut besar sejumlah perusahaan permainan selama awal 1980-an. Selain ini, PC adalah menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan lainnya aplikasi dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari cakram kaset atau disket. PC game berkembang tidak diatur oleh produsen lisensi dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal permainan mesin ini adalah petualangan yang digunakan premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas atasnya dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996). Setelah krisis video game Utara-Amerika tahun 1980-an, AS pasar konsol lumpuh. Namun, kartu permainan Jepang dan produsen mainan akan cincin dalam era baru dalam bisnis video game. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi kepada Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian melepaskan mereka TV-Game 6 dan 15 tahun 1976 dan 1977, masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat
datang dengan yang baru desain game, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' tukang ledeng karakter yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital di umum. Sampai Pac-Man, video game telah tanpa pahlawan diidentifikasi, tetapi Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan. Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian berhasil masuk ke rak-rak dibersihkan permainan video baru-baru ini di Amerika Serikat pada Nintendo Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk berikutnya Miyamoto's game Super Mario Brothers (1986), revolusioner dalam konstruksi dan pembangunan. Secara khusus, permainan menetapkan tujuan berbeda, mendapatkan dari awal ke akhir dari tingkat, mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat kisah putri ditangkap, mengantarkan karakter dasar dan isi narasi. Juga perdana di NES, adalah Miyamoto panjang berjalan Zelda series (1986 -), yang terinspirasi oleh andpaper-pena fantasi sistem permainan peran-bermain seperti Dungeons & Dragons (TSR 1976). Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. The generasi sekarang konsol, PS3, Xbox360 dan Wii, serta tangan mereka dipegang rekan-rekan, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an. Untuk Misalnya, Wii News Channel memberikan headline pada sejumlah besar mata pelajaran dari semua dunia. PS3 dilengkapi dengan browser Internet yang memungkinkan World Wide Web harus berselancar di ruang tamu seseorang. PS3, melalui Jaringan Playstation, didorong oleh kerajaan media Sony, juga menambah peluang untuk men-download trailer film, permainan konten dan konten multimedia lainnya. Seharusnya tidak memakan waktu terlalu lama sebelum film dan video on demand bergabung download game dan musik. Karena ini menunjukkan sejarah yang sangat singkat (lihat Kent 2002 dan Wolf 2007 untuk lebih rincian), game telah datang jauh sejak awal asal dengan video primitif permainan seperti Tic-Tac-Toe, Tenis untuk Dua dan Pong. game digital modern sekarang berisi sebuah sintesis yang unik seni 3D, efek CGI khusus, arsitektur, kecerdasan buatan, efek suara, pertunjukan dramatis, musik dan cerita untuk membuat keseluruhan baru dunia virtual. Ini mungkin mengapa game sekarang menarik begitu banyak kritis perhatian. Walaupun departemen ilmu komputer telah mempelajari aspek teknis dari video game selama bertahun-tahun, teori-teori yang mengkaji permainan sebagai medium artistik sekarang sedang dikembangkan dan semakin menjadi bagian dari media studi kurikulum, baik di sekolah dan universitas. Aku akan menelusuri dan account untuk ini tradisi kritis di bawah ini.
Belajar video game
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada kebanyakan mereka aspek kontroversial, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, FPS permainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam
game (lihat Anderson et al 2007.). Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan senonoh di game juga terbukti bermasalah. Kontroversi dihasilkan baru-baru ini dengan
penemuan modifikasi download yang membuka sebuah mini sex-driven-game di
Grand sangat populer Theft Auto: San Andreas (2004). Namun, saya tidak ingin
memikirkan isu-isu seperti di sini karena saya percaya ini perdebatan kontroversial adalah pengalih perhatian yang sering mencegah dampak yang lebih luas dari permainan ini diambil serius. Beberapa kritikus, untuk Misalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya sumber pendidikan besar perdebatan sensasional potensi dan seperti mendevaluasi dan tidak jelas yang lebih besar sosial dan nilai budaya yang game sekarang yang ditawarkan (lihat Gee 2003). Itu tidak berarti bahwa isu-isu tersebut tidak relevan, tapi bahwa agar wilayah studi ini untuk berkembang menjadi disiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu pindah dari ini
konsepsi moral sederhana lapangan untuk menciptakan lebih kompleks dan canggih
pemahaman tentang subjek secara keseluruhan.
Digital Culture Bab.4
Sutradara film George Lucas telah terkenal dikutip mengatakan film yang merupakan abad kesembilan belas menengah, dikembangkan dari fotografi baik melalui media menggunakan strip seluloid untuk menangkap dan merekam gambar mereka. Teknologi ini membentuk dasar untuk film, pembuatan film dan bioskop untuk sekitar seratus tahun, dari perkembangan pertama, disebut oleh Lucas, pada akhir abad kesembilan belas, sampai akhir abad kedua puluh. Lucas komentar, di fitnah nya dari 'Sejarah kuno' dari seluloid, menunjukkan sebuah realitas baru, pengganti seluloid, sebuah baru awal untuk pembuatan film dan bioskop: bioskop digital. Dalam 20 tahun terakhir atau lebih, teknologi digital, teknik dan estetika visual memiliki pengaruh yang besar pada semua tahap pembuatan film dan proses distribusi. '[D] bioskop igital adalah di atas semua konsep, sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003).
Pada akhir 1990-an, seperti sinema digital memegang pada modern pembuatan film dan lansekap pameran, Thomas Elsaesser profetis mengumumkan bahwa bioskop 'akan tetap sama dan akan sama sekali berbeda' (1998: 204). Salah satu cara menafsirkan pernyataan ini adalah bahwa proses dan teknologi digital, sementara mereka memiliki fundamental mengubah bahan dasar bioskop - dari individu frame fotografi pada strip seluloid untuk piksel dan byte - dan memodifikasi berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama film selesai, belum diubah secara radikal baik bahwa proses produksi itu sendiri atau tampilan selesai produk. Film masih scripted, logistik direncanakan, ditangkap dan disimpan sebagai gambar selama menembak produksi, dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya menembak dan gambar artifisial diciptakan, composited dan disunting bersama-sama untuk membentuk, biasanya, 100 untuk 120 menit fitur film. Ini kemudian ditonton oleh orang-orang berkumpul bersama dalam auditoria gelap untuk membentuk perhatian penonton yang duduk bergerak melalui run-time dari fitur sampai kredit berakhir roll. Banyak, jika tidak sebagian besar, dari mereka yang menonton fitur digital diproyeksikan yang tidak diragukan lagi lupa untuk menempatkan 'revolusi' mengambil depan mata mereka.
Fitur membaca
Elsaesser, Thomas dan Hoffmann, Kay (eds) (1998) Cinema Futures: Cain, Abel atau
Kabel? Seni Screen di Era Digital. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Keane, Stephen (2007) CineTech: Konvergensi, Film dan Media Baru. Basingstoke:
Palgrave Macmillan.
Digital Culture Bab.3
Jepang menjadi negara pertama yang memulai siaran HDTV biasa pada tahun 1992, cadangan frekuensi UHF untuk televisi, jika penyiaran AS dan produsen dapat datang dengan bisa diterapkan kompetitif teknologi (Hilmes 2002).Revolusi menyusul mereka. Dengan teknologi digital baru - homegrown di Silicon Valley - definisi gambar televisi jauh lebih tinggi dapat diproduksi, sebagai baik atau lebih baik dari teknologi MUSE Jepang yang telah memulai semuanya off.
Ruang spektrum dari sekedar memberikan gambar indah jelas. Satu keuntungan dari digital adalah bahwa sinyalnya dapat ditekan, sehingga memungkinkan untuk mengirimkan sampai dengan enam televisi sinyal definisi standar (SDTV) dalam frekuensi siaran yang ada, semua mereka dengan sebagai kejelasan yang baik atau lebih baik dari gambar televisi yang ada (kabel tunggal channel bisa membawa 12 atau lebih!). Ini disebut multiplexing.
Televisi digital diluncurkan di Eropa Barat pada tahun 1998 juga, baik oleh satelit dan terestrial (antena di darat) distribusi. Rupert Murdoch's Sky saluran transmisi satelit digital mulai tahun itu, di atas DBS analog di ada sejak 1989. Pada tahun 2001 itu dihentikan analog dan mendaftar pada lima
juta pelanggan. Terestrial televisi digital diluncurkan di Inggris pada tahun 1998, dengan enam multiplexing layanan yang dialokasikan oleh Independent Television Komisi untuk enam berbagai perusahaan, termasuk layanan Freeview BBC. Saat ini, lebih dari 50 channel melayani publik Inggris, sebagian besar dari mereka tanpa biaya tambahan dan banyak dari mereka dengan kapasitas interaktif.
layanan satelit digital, yang pertama untuk debut global, membawa beberapa saluran ada program televisi dan saluran dengan bahan yang unik yang dikembangkan untuk satelit dan kabel langsung ke ruang tamu orang di seluruh dunia. Satelit televisi bekerja dengan berseri-seri sinyal dari stasiun bawah ke atas untuk satelit di orbit geostasioner, 2.300 mil di atas permukaan bumi. Dalam posisi ini mereka
hanya pada titik tepat di tarik gravitasi bumi untuk berputar pada kecepatan yang sama seperti
bumi, menjaga mereka pada posisi yang tetap relatif ke poin pada tanah. Campuran pemerintah dan swasta menempati band satelit geostasioner, ada begitu banyak sekarang band semakin ramai. Sinyal ini diteruskan oleh satelit transponder yang beroperasi pada pita frekuensi KU kembali ke bumi, di mana mereka diterima oleh piring satelit, ditempatkan baik di atap individu atau balkon, atau di array satelit yang didirikan oleh perusahaan-perusahaan yang mengirimkan kembali sinyal mereka dalam bentuk lain (seperti kabel atau siaran). Satelit 'feed' dialirkan ke organisasi berita-memproduksi dari semua poin dari dunia dan malam hari, mengubah operasi berita dan membuka sebuah juta baru mata di dunia.
Digital Culture Bab.2
1. Layar, Jaring, dan Web
Internet dianggap sebagai jaringan, inter koneksi komputer global (dan perangkat lain komputasi seperti personal digital assistant (PDA), telepon, dan sebagainya).
2. Berinternet
Untuk apa kita menggunakan internet? Tentu saja untuk jalan-jalan ke dunia maya. Bisa untuk membuka email, berkomunikasi dengan orang lain yang jaraknya bermil-mil jauhnya dari kita. Bisa juga digunakan untuk membantu mencari informasi, kabar, dan berita-berita lainnya.
3. New Media / me Media
Situs seperti MySpace, YouTube atau Blogger masing-masing dengan cara mereka sendiri mengubah cara pengguna dalam menggunakan internet dan World Wide Web. Mereka adalah bagian dari beberapa transformasi yang lebih luas dalam lanskap New Media secara keseluruhan. Beginilah perkembangan internet dalam upaya menarik pengguna untuk tetap memakai jasa mereka dalam internet.
4. Memikirkan kembali Media Sosial
David Silver (2000) menulis sebuah ringkasan yang bermanfaat dari cara berpikir tentang Internet dan World Wide Web sampai dengan pergantian milenium, membedakan antara 'populer cyberculture ',' studi cyberculture 'dan' 'studi cyberculture kritis.
Digital Culture Bab.1
Jika kita adalah untuk menghargai apa ini baru teoretis pendekatan untuk Baru Media mungkin akan, itu adalah sangat penting bahwa kita pertama garis besar yang cara yang media memiliki cenderung untuk menjadi dianalisis dan menjelaskan historically. Ini adalah karena, agak dari menjadi sebuah sistematis menggulingkan dari sebelumnya tren, ini baru teoretis pendekatan adalah pasti sebuah pengembangan dan reaksi untuk yang cara yang media memiliki telah dipahami dan berteori di yang masa lalu. Dalam pesanan untuk menjelaskan ini historis perdebatan, Aku akan pertama membahas (Lama) media analisis dalam sebuah sebagian besar 'Modernis' konteks, dan kemudian bergerak pada untuk membahas yang koneksi antara postmodernisme, pasca-strukturalisme dan Baru Media.
Theory dari New Media masih dalam Surat awal tahap dari pengembangan dan ada adalah banyak pekerjaan untuk melakukan untuk daging keluar dan memperluas beberapa dari yang dasar argumen mengatur keluar di sini dan di tempat lain di yang buku. Bagaimanapun, harapan bahwa apa adalah jelas oleh sekarang adalah bahwa sejak nya konsepsi, yang media memiliki telah dianalisis dan diperiksa melalui sebuah seluruh kebanyakan dari berbeda sekolah, teori dan metodologi. Aku harapan bahwa oleh hanya mengorganisir beberapa dari ini dalam mereka 'Modernis' dan 'Postmodern' konteks, itu memiliki membantu untuk menjelaskan banyak dari yang utama perdebatan bahwa memiliki diambil tempat di dan sekitar yang lapangan sebagai sebuah keseluruhan. Meskipun lainnya bab di ini buku mungkin tidak lihat secara eksplisit untuk modernisme atau postmodernisme, mereka akan jelas menawarkan lebih besar wawasan ke beberapa dari yang dasar teoretis ide memperkenalkan di sini. 'Digital theory ' mungkin tidak belum menjadi disiplin di nya sendiri kanan, tapi nya kehadiran akan menjadi merasa seluruh ini buku dan yang cara bahwa kita membayangkan Baru Media panjang ke yang masa depan.
2. Postmodernism and New Media.
media analisis bertahap mulai untuk mengakui bahwa ideologi adalah lebih kompleks dari pertama membayangkan, bahwa media penonton bisa menolak ideologis arti dan bahwa teks-teks itu sendiri bisa menjadi
3. Karateristik Digital